作者:佚名       来源于:中国广告设计知识网

交互设计 交互设计方法 移动端 界面 创意

  编者按:今天的交互,就像是引诱小孩子吃药的方糖,不但味道得甜,过程还要润物无声,是个不小的考验。今天网易的美女交互设计大神@子木yoyo 分享了6个最流行的交互设计方法,附优秀案例,通俗易懂,可以帮你尽快实现这个目标,来加油吧!

  有了好的创意,我们还需要有好的方法去表现它,下面就来介绍一下娱乐化设计的方法。

一、目标的激励

  在游戏中,保持有目标,是玩家不停去玩一个游戏的核心驱动力。目标对用户的吸引力很大,达成目标会很开心,激发成就感,失败了则会不甘心,想要再次尝试。最后玩厌了、不玩了,往往是因为目标达成了,找不到新目标了,也就找不到再玩下去的理由了。从各种游戏中我们都可以发现,目标往往是渐进的。首先有一个用户可以轻易达到的目标,让用户产生一些成就感,是激发起继续玩下去的动力,然后会有一个有点难度,多次尝试才能达到的目标,最后有一个终极的大目标,往往是通关打boss什么的,达成目标后会非常有成就感。这些渐进的目标,就是黏住用户的吸引力。

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渐进的目标

  超级玛丽这个游戏很多人都玩过,它最简单的目标就是打怪物,不要被怪物碰到,然后是过关、达到每一关的城堡、打过每一关的火龙,最后一个终极的目标,就是通关以后救公主。这个目标是单线程的,非常简单明确,但一旦通关就会失去动力。很多很多游戏,我们刚开始玩得时候非常有兴趣,但是一旦通关,就再也不会玩了。

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单线程目标

  植物大战僵尸也是大家非常熟悉的游戏,它也有一个很明确的主要目标,打僵尸—过关—打boss通关,但它在中间还引入了其他一些次级目标。比如你要过关,就要收集金币,买更多的植物和道具,这样才能增强战斗力,应对不同类型的僵尸。在植物大战僵尸2中,不同的关卡是有星级的,要收集到足够的星星,才能解锁新的模式,更出色的完成任务,收集星星,也成了一个次级目标。

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引入次级目标

  如果说主要目标是一个核心的驱动力,那么引入次级目标就可以更好的吸引玩家,增强游戏的趣味性。



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